2019년 2월 9일 토요일

[안드로이드] RecyclerView Selection 가이드(번역)

RecyclerView Selection 가이드

며칠전에 저는 클린아키텍쳐에 대해 탐구해보고자 간단한 앱을 만들기 시작했습니다.
앱의 기능중에 유저의 다중선택을 받아서, 다른화면에 뿌려주어야 하는데, 이러한 다중선택 기능에 많은 시간을 쏟고싶지 않아서, recyclerview-selection 라이브러리를 쓰기로 결정했습니다. 이 포스트는 이 라이브러리를 구현하는 과정과, 겪었던 문제들에 대하여 살펴볼 예정입니다.

Step 0 - 앱 구축

가장 먼저 10개의 랜덤한 숫자의 목록을 보여주는 간단한 앱을 만들었습니다. 최대한 간단하도록 구성하여, Activity와 Adapter만 있도록 했습니다.
class MainActivity : AppCompatActivity() {

    private val adapter = MainAdapter()

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_main)

        recyclerView.layoutManager = LinearLayoutManager(this)
        recyclerView.adapter = adapter
        adapter.list = createRandomIntList()
        adapter.notifyDataSetChanged()
    }

    private fun createRandomIntList(): List<Int> {
        val random = Random()
        return (1..10).map { random.nextInt() }
    }
}
class MainAdapter : RecyclerView.Adapter<MainAdapter.ViewHolder>() {
    var list: List<Int> = arrayListOf()

    override fun onBindViewHolder(holder: ViewHolder, position: Int) {
        val number = list[position]
        holder.bind(number)
    }

    override fun onCreateViewHolder(parent: ViewGroup, viewType: Int): ViewHolder {
        val itemView = LayoutInflater
            .from(parent.context)
            .inflate(R.layout.item_row, parent, false)
        return ViewHolder(itemView)
    }

    override fun getItemCount(): Int {
        return list.size
    }

    inner class ViewHolder(view: View) : RecyclerView.ViewHolder(view) {
        private var text: TextView = view.findViewById(R.id.text)

        fun bind(value: Int) {
            text.text = value.toString()
        }
    }
}

Step 1 - RecyclerView - Selection 라이브러리 추가

build.gradle 파일에 다음과 같이 입력하여 라이브러리를 추가해 줍니다.
dependancies {
    implementation 'androidx.recyclerview:recyclerview-selection:1.0.0'
}

Step 2 - Key 타입 선택

공식문서에서는 KeyProvider를 구축하고 사용하기 위해 키로 사용할 타입을 정의하라고 되어 있습니다. 셀렉션 라이브러리는 ParcelableStrnigLong 세가지 타입을 키로 지원합니다. 다음은 몇몇 사용사례에 대해 어떤 타입을 키로 사용하면 좋을지에 대한 가이드라인입니다.
  • Parcelable : 어떤 Parcelable 타입도 키로 사용될 수 있습니다. 특히, 안드로이드의 Content Provider 프레임워크에서 사용되는 Uri를 사용할 때, Uri를 키로 사용한다면 좋은 사용사례가 될 것입니다.
  • String : 문자열 기반의 식별자를 가진 데이터라면, 키로 사용하기에 좋습니다.
  • Long : RecyclerView에서 이미 사용되고 있는 long 타입 기반의 식별자 체계를 사용핳고 있다면, Long 타입의 키는 좋은 선택이 될 것입니다. 그러나, 런타임에서 long타입은 안정적으로 접근하기에 제한적입니다. 기본적인 long 키에 대한 저장소를 사용한다면, 밴드 선택 기능은 지원되지 않습니다.
이 글에서는 Long 타입을 키로 사용하고, 리스트의 position 값을 키로써 사용하겠습니다. 우리의 아이디는 안정적이어야 하므로, 이를 위해 RecyclerView.Adapter의 setHasStableIds() 메서드를 이용하겠습니다. 저 메서드의 인자를 true로 주면, RecyclerView에서 long 타입의 유일한 id는 각각 하나의 아이템에만 매칭된다는 의미입니다.
init {
    setHasStableIds(true)
}
해당 설정 후에, RecyclerView.Adapter의 getItemId(position) 메서드를 상속받아서 적절한 id값으로 리턴할 수 있도록 해야 합니다.
override fun getItemId(position: Int): Long = position.toLong()

Step 3 - KeyProvider의 구현

Key로 사용할 타입을 정했다면, KeyProvider를 구현할 차례입니다. 이 글에서는, 라이브러리에서 미리 구현체로 제공하는 StableIdKeyProvider를 이용할 것입니다. 필요하다면 KeyProvider를 직접 구현하셔야 합니다.

Step 4 - ItemDetailsLookup

ItemDetailsLookup 클래스는 사용자가 선택한 항목들에 대한 정보를 라이브러리에 제공하는 역할을 합니다. ViewHolder가 현재 보여주고 있는 아이템 정보에 대해, 이 클래스 내의 추상클래스인 ItemDetails<Key>를 ViewHolder가 반환할 수 있도록 구현해야 합니다. 라이브러리에서는 선택동작을 수행할 때 발생하는 MotionEvent를 가지고 선택을 판별하며, MotionEvent의 좌표값을 이용해 RecyclerView에서 해당 View를 얻어옵니다. 얻어온 View를 이용하여 ViewHolder 객체를 얻을 수 있습니다. ItemDetails<Key> 인터페이스를 미리 구현한 ViewHolder 객체이므로 아이템의 정보를 얻을 수 있습니다.
// ItemDetailsLookup 클래스
class MyItemDetailsLookup(private val recyclerView: RecyclerView) : ItemDetailsLookup<Long>() {
    override fun getItemDetails(event: MotionEvent): ItemDetails<Long>? {
        val view = recyclerView.findChildViewUnder(event.x, event.y)
        if (view != null) {
            return (recyclerView.getChildViewHolder(view) as MainAdapter.ViewHolder)
                .getItemDetails()
        }
        return null
    }
}
// ViewHolder에서 
fun getItemDetails(): ItemDetailsLookup.ItemDetails<Long> =
    object : ItemDetailsLookup.ItemDetails<Long>() {
        override fun getPosition(): Int = adapterPosition
        override fun getSelectionKey(): Long? = itemId
    }

Step 5 - 선택된 항목 하이라이트 하기

유저들은 본인이 선택한 항목의 UI가 하이라이트 되어 본인이 어느것을 선택했는지 확인할 수 있기를 원할 것입니다. 하이라이트를 여러가지 방법으로 표현할 수 있을 것입니다. Gmail 앱처럼 선택된 항목의 ViewHolder의 특정 부분에 애니메이션을 줄 수도 있겠지만, 이 포스트에서는 간단하게 항목의 배경색을 변경하는 것으로 구현할 것입니다.
먼저, 뷰의 상태에 따라 배경색이 변하는 새로운 Drawable을 구성합니다.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <item android:drawable="@android:color/holo_blue_light" android:state_activated="true" />
    <item android:drawable="@android:color/white" />
</selector>
다음에는, 만든 Drawable을 뷰의 백그라운드로 지정합니다.
<View
   ...
   android:background="@drawable/item_drawable"
   ... />
다음으로, 어댑터를 변경하여 뷰홀더가 선택상태를 제어할 수 있도록 합니다. 이를 위해 어댑터 내부에서 Tracker 필드를 추가해 줍니다. Tracker는 특정 항목이 선택되었는지의 여부를 라이브러리가 계속 추적할 수 있도록 도와줍니다. 이 예제에서는 Tracker 객체를 Activity에서 생성하여 어댑터에 넣어줄 것입니다.(tracker 생성에 관하여는 Step 6에서 설명합니다.)
class MainActivity : Activity() {
    var tracker : SelectionTracker<Long>? = null
    var adapter : RecyclerView.Adapter = // Adapter 객체
    ...
    
    override fun onCreate(var savedInstanceState : Bundle?) {
        ...
        tracker = // SelectionTracker 생성 로직 (Step 6)
        // adapter 내부에 setTracker()를 구현했다고 가정
        adapter.tracker = tracker
        ...
    }
}
어댑터의 onBindViewHolder() 메서드에서 tracker의 isSelected(key)를 호출하여, 해당 항목이 선택되었는지를 판별하여 UI를 갱신해줍니다.
// Adapter.onBindVIewHolder
override fun onBindViewHolder(holder: ViewHolder, position: Int) {
    val number = list[position]
    tracker?.let {
        holder.bind(number, it.isSelected(position.toLong()))
    }
}
// ViewHolder 내부
fun bind(value: Int, isActivated: Boolean = false) {
    text.text = value.toString()
    itemView.isActivated = isActivated
}

Step 6 - Tracker 생성

Step 5에서 잠시 언급했던 대로, MainActivity에서 Tracker를 생성할 것입니다. Tracker 생성을 위해 라이브러리에서 제공하는 SelectionTracker.Builder 클래스를 사용합니다. Builder 클래스를 이용하여 tracker를 간단하게 생성하고, 생성할 때 Tracker에 설정할 수 있는 옵션값에 대해서도 살펴보겠습니다.
먼저, Builder클래스를 사용하기 위해 필요한 인자들은 다음과 같습니다.
  • selectionId : Activity / fragment에서 선택동작을 식별하기 위한 String 타입의 id
  • recyclerView : tracker를 추가할 RecyclerView
  • keyProvider : 선택 Key의 Source
  • detailsLookup : RecyclerView의 항목 정보에 대한 Source
  • storage : 선택 상태의 저장에 대한 정책
class MainActivity : Activity() {
    var tracker : SelectionTracker<Long>? = null
    var adapter : RecyclerView.Adapter = // Adapter 객체
    ...
    
    override fun onCreate(var savedInstanceState : Bundle?) {
        ...
        tracker = SelectionTracker.Builder<Long>(
            "mySelection",
            recyclerView,
            StableIdKeyProvider(recyclerView),
            MyItemDetailsLookup(recyclerView),
            StorageStrategy.createLongStorage()
        ).withSelectionPredicate(
            SelectionPredicates.createSelectAnything()
        ).build()
        ...
    }
}
위의 예제에서, Step 4에서 구현했었던 MyItemDetailsLookup를 제외하고는, 모두 라이브러리에서 제공하는 기본 클래스입니다. 마지막으로 어떤 제약사항 없이 여러개의 아이템을 선택하도록 하는 SelectionPredicate를 지정해 주었습니다.(SelectionPredicates.createSelectAnything()SelectionPredicate 를 직접 상속받아 구현할 수도 있습니다. 모든 메서드의 결과값은 boolean으로, true를 반환하면 해당 선택을 허용하는 것이고, false를 반환하면 선택을 서용하지 않는 것입니다. 이 메서드를 이용하여, 선택에 대하여 다양한 제약사항을 추가할 수 있습니다.
return object : SelectionTracker.SelectionPredicate<K>() {
    override fun canSetStateForKey(key: K, nextState: Boolean): 
    Boolean {
        return true
    }

    override fun canSetStateAtPosition(position: Int, nextState:  
    Boolean): Boolean {
        return true
    }

    override fun canSelectMultiple(): Boolean {
        return true
    }
}
RecyclerView에서 항목 선택을 시작하려면, 선택하려는 아이템을 롱클릭했을 때 선택모드로 진입합니다. 이에 대하여 이 글의 마지막에서 살펴보겠습니다.
지금까지 구현한 코드는 다음의 Github에서 확인가능합니다.

Selection Observer

라이브러리에서는 Observer를 등록하여 선택 동작에 대해 관찰할 수 있도록 지원합니다.
이번에는, 두개의 아이템을 선택하면 두 아이템의 합을 계산하여 다른 화면에서 보여주는 아주 간단한 예제를 만들어보겠습니다. 다음의 예제에서 Tracker 객체에 Observer를 등록하는 것을 볼 수 있습니다.
tracker?.addObserver(
    object : SelectionTracker.SelectionObserver<Long>() {
        override fun onSelectionChanged() {
            super.onSelectionChanged()
            val items = tracker?.selection!!.size()
            if (items == 2) {
                launchSum(tracker?.selection!!)
            }
        }
    })
launchSum() 메서드에서는 전달받은 selection을 map 연산을 이용하여 ArrayList로 변환하여 새로운 Activity에 전달합니다.
private fun launchSum(selection: Selection<Long>) {
    val list = selection.map {
        adapter.list[it.toInt()]
    }.toList()
    SumActivity.launch(this, list as ArrayList<Int>)
}
지금까지 구현한 코드는 다음의 Github에서 확인가능합니다.

선택상태를 Lifecycle 변화에도 유지하기

위의 구현들은 Android의 라이프사이클 변화를 고려하지 않은 구현이라 상태가 유지되지 않습니다. 단적인 예로, 스크린을 회전한다면 선택내용들은 전부 유실될 것입니다. 그러한 상황이라면 다음과 같은 크래시를 보게 될 것입니다.
java.lang.NullPointerException: Attempt to invoke virtual method ‘int androidx.recyclerview.widget.RecyclerView$ViewHolder.getAdapterPosition()’ on a null object reference
이 크래시는 Child 뷰가 분리되어 있는 동안 더이상 선택되지 않은 항목을 삭제하려고 할 때, StableIdKeyProvider 내부에서 값을 얻어오지 못하여 생기는 것입니다. StableIdKeyProvier를 유지하는 대신, ItemKeyProvider를 직접 구현하여 해결하는 방식으로 접근해보겠습니다.
class MyItemKeyProvider(private val recyclerView: RecyclerView) : ItemKeyProvider<Long>(ItemKeyProvider.SCOPE_MAPPED) {

    override fun getKey(position: Int): Long? {
        return recyclerView.adapter?.getItemId(position)
    }

    override fun getPosition(key: Long): Int {
        val viewHolder = recyclerView.findViewHolderForItemId(key)
        return 
            viewHolder?.layoutPosition ?: RecyclerView.NO_POSITION
    }
}

또다른 크래시 이슈와 해결책

크래시를 발생시킬 수 있는 또다른 상황이 있습니다. 유저가 동적으로 선택할 아이템의 개수를 변경하는 상황을 생각해봅시다. 유저가 동적으로 선택할 갯수를 입력할 수 있도록 EditText를 추가하여, 동적으로 입력된 숫자만큼만 아이템을 선택할 수 있도록 변경할 수 있을 것입니다.
StableIdKeyProvider를 그대로 사용했다면, EditText를 선택하는 순간 위에서 살펴본 바와 같은 크래시가 났을 것입니다. 이 해답도 이전에 보았던대로 ItemKeyProvider를 직접 구현하는 것입니다.
이 모든 과정에 대환 최종 코드는 Github에서 확인하세요.

주의사항 및 결론

저는 항목 선택기능에 대하여, 큰 공수를 들이지 않고 빨리 해결해보고자 이 라이브러리를 사용하려고 했었습니다. 불해하게도, 바로 위에 언급했던 크래시들과 같은 이슈들을 다루느라, 오히려 시간을 더 많이 소비했습니다.
또 다른 문제는 다중 선택모드로 진입하는 유일한 방법은 선택하고자 하는 아이템을 롱클릭하는 것 밖에 업다는 것이었습니다. 저는 버튼을 이용하여 선택모드로 변경하는 걸 원했지만, 부질없는 생각이었습니다. 부질없는 이유를 알고싶다면, 라이브러리가 어떻게 동작하는지 알아야 합니다.
싱글탭과 롱클릭 이벤트를 다루기 위해 TouchInputHandler 클래스가 존재합니다. 내부 코드에서, 싱글탭일 때 다음과 같은 코드를 발견할 수 있을 것입니다.
if (mSelectionTracker.hasSelection()) { ... }
위 코드에서 볼 수 있듯이 mSelectionTracker.hasSelection() 가 true값을 반환하여 if문이 참이 되어야만 선택에 대한 뭔가를 처리할 수 있습니다. 롱클릭은 저러한 체크를 하고있지 않고, 바로 롱클릭한 항목을 선택 리스트에 추가합니다. hasSelection()메서드는 DefaultSelectionTracker에서 구현된 것으로, SelectionTracker.Builder로 새로운 Tracker 인스턴스를 만들었을 때 기본적으로 사용되는 메서드입니다. 이 메서드의 구현체는 다음과 같습니다.
@Override
public boolean hasSelection() {
    return !mSelection.isEmpty();
}
TouchInputHandler를 상속받아서 싱글탭 메서드를 다시 구현하면 가장 좋겠지만, 이 클래스는 final 로 선언되어 있어서 상속이 불가능합니다. 그럼에도 굳이 어떻게든 해보고 싶어서 MotionInputHandler 클래스를 상속받아서 필요한 모든 메서드를 구현하면 될 것이라고 생각할 수도 있겠지만, 그건 공수가 많이 듭니다.
SelectionTracker.Builder 에서 Tracker를 생성하기 위해 build() 메서드를 호출하는 시점에 TouchInputHandler 가 생성되어 할당되기 때문에, 특정 InputHandler 인스턴스를 사용할 수 없도록 되어 있습니다. 즉, 커스텀 Tracker를 만들고, 라이브러리에서 제공하는 Builder 클래스를 사용하지 않은 채 생성하여, 커스텀 InputHandler 인스턴스를 지정해주는 과정이 필요합니다. 이렇게까지 노력을 하느니, 기존에 해오던 방식대로 직접 선택기능을 구현하는게 더 빠를 것입니다.
이 글을 다 읽고, 글에서 언급된 크래시들을 빨리 해결하여 선택기능에 대한 (제한적이지만) 빠른 해결책을 원한다면, 라이브러리를 쓰는 것이 나쁘지는 않습니다. 단, 커스터마이징이 어느정도 가능하지만, 커스터마이징을 하는 오버헤드가 너무나도 크다는 것을 염두해 두어야 합니다.

2019년 1월 18일 금요일

[안드로이드] 어떻게하면 안드로이드 UI의 재사용성을 극대화할 수 있는가? - 5가지 흔한 실수들(번역)

어떻게하면 안드로이드 UI의 재사용성을 극대화할 수 있는가? - 5가지 흔한 실수들

지난 몇 달 동안, 저는 그루폰에서 사용했던 UI 중에 몇가지를 다시 재사용해야할 상황들이 있었습니다. 이 과정에서, 우리가 만든 UI의 장점이 뭔지, 가장 흔하게 했던 실수가 무엇인지 생각해보게 되었습니다.
UI를 좋게 만든다는 건 뭘까요? "좋다"는 것은 상대적이겠지만, 어느 소프트웨어에서나 적용될 수 있는 다음의 3가지 원칙들에 대해서는 대부분 동의할 것입니다.
  • 가독성(Redablitiy) : 좋은 UI 컴포넌트는 읽기 쉬워야합니다. 안드로이드 스튜디오의 디자인탭을 열지 않아도, xml 파일만 보고도 명확하게 알 수 있어야 합니다.
  • 테스트 가능(Testable) : 모든 UI 컴포넌트는 외부모듈에 의존 없이 쉽게 테스트할 수 있어야합니다.
  • 재사용 가능(Reusable) : UI 컴포넌트는 기본 동작의 변화 없이도 확장되거나 재사용될 수 있어야합니다.
이 글에서, UI의 재사용성에 영향을 끼치는 5가지의 흔한 실수들을 살펴볼 것입니다. 그리고 재사용 가능한 UI가 코드를 어떻게 더 읽기 쉽고 테스트하기 쉽도록 만들어 주는지도 살펴보겠습니다.

1. 커스텀 뷰에서 비즈니스 모델을 바로 사용하는 사례

때때로, 시간을 절약하고 중복된 코드를 피하기 위해서 네트워크 / DB에서 사용했던 모델을 뷰에서도 재사용하곤 합니다. 다음의 예제를 보겟습니다.
// Network 모델
data class UserModel(
  val id: Int, 
  val name: String, 
  val age: Int, 
  val address: String, 
  val createdAt: Date, 
  val updatedAt: Date)

// Network 모델을 바로 View에 전달
userApiClient.getUser(userId)
          .subscribe(
  { userModel -> userView.render(userModel) },
  { error -> Log.e("TAG", "Failed to find user", error) }
          )
이 예제에서, useApiClient 메서드를 이용해 백엔드로부터 사용자의 정보를 가져와서 UserModel 이라는 모델객체에 데이터를 저장합니다. 그러고는 이 모델을 바로 UserView에 전달하고 있습니다. (이 뷰에서는 유저의 name과 address만 필요로 합니다.) 얼핏 보기에, 이는 매우 쉽게 원하는 바를 달성한 것 같지만, 재사용성을 떨어뜨리며 장기적으로 봤을 때 심각한 문제를 야기할 수도 있습니다.

왜 이것이 나쁜가?

  • 백엔드용 모델을 뷰에 그대로 사용하면 안되는 가장 큰 이유는, 이 뷰를 앱의 다른 부분에서 재사용할 수 없기 때문입니다. 즉, UI를 렌더링하려면 해당 백엔드의 결과가 필요하다는 의미가 됩니다.
  • 백엔드용 모델은 일반적으로 UI에서 필요한 내용보다 더 많은 데이터를 가지고 있습니다. 추가적인 정보는 추가적인 복잡도를 의미합니다. 모델에 의도하지 않게 많은 정보가 포함되어 있기 때문에, UI에서도 부적절한 정보를 사용할 수도 있습니다. 그렇기에, 이 예제에서는 다음과 같이 UI용 모델을 간소화할 수 있습니다.
    data class UserUiModel(val name: String, val address: String))
    
  • 백엔드에서 변경이 일어난다면 어떻게될지 장담할 수 없습니다. 앱개발자들은 종종 앱을 지원하는 백엔드는 절대 변경되지 않을 것이라고 가정하지만, 이는 매우 잘못된 생각입니다. 백엔드는 언제든 변경될 것이고, 앱에서는 그에 대한 대비가 되어 있어야 합니다. 백엔드에서 무언가가 변경되었기 때문에, UI가 변경되어서는 안됩니다.

이걸 어떻게 고칠까?

이 문제를 고치는건 쉽지만, 추가적인 코드를 필요로 합니다. UI용 모델과 백엔드용 모델 -> UI용 모델 변환 메서드를 추가적으로 구현해주어야 합니다. 위의 예제에서는 UserModel을 UserUiModel로 변경하기 위한 변환 메서드를 다음과 같이 적용해 주어야 합니다.
userApiClient.getUser(userId)
          .map{ userModel -> convertToUiModel(userModel) }
          .subscribe(
  { userUiModel -> userView.render(userUiModel) },
  { error -> Log.e("TAG", "Failed to find user", error) }
          )
          
// 백엔드모델 -> UI모델 변환 메서드
fun convertToUiModel(userModel : UserModel) : UserUiModel {
    // Some Code
    return userUiModel
}
새 구현코드로 인해 모델 변환로직에 대한 추가적인 복잡도가 생기기는 했지만, 이 조금의 복잡도 덕분에 백엔드와 UI의 의존관계를 끊어버릴 수 있습니다. 새로운 구현패턴 덕분에, 백엔드에서 불필요한 데이터를 UI로 전달하지 않으며, 자유롭게 뷰를 재사용할 수 있게 되었습니다.

2.레이아웃 하나에 너무 몰려있는 사례(Monolithic View)

모든 엑티비티 UI가 하나의 문서에 포함된 레이아웃 xml파일을 본 적 있습니까? 불행하게도... 이는 안드로이드에서 매우 흔한 패턴이며, 많은 문제들을 야기합니다.

왜 이것이 나쁜가?

다음과 같은 이유로 위의 3가지 원칙에 위배됩니다.
  • 너무 많은 정보와 많은 레이어가 존재하기 때문에, 이러한 파일은 가독성이 떨어집니다.
  • xml의 부분들을 독립적으로 테스트할 수 없습니다. 우리는 에스프레소에서 실행되는 통합테스트의 부분으로 UI를 테스트하려는 경향이 있습니다. 통합테스트를 하는건 좋지만, UI와 비즈니스 로직이 함꼐 테스트되기 때문에 문제가 발생했을 때, 발견하기가 더 어려워집니다. 하나의 큰 레이아웃 xml파일을 여러개의 작은 조각으로 나누고, UI에서 비즈니스 로직을 제거한다면 UI만 테스트를 수행할 수 있습니다. 이러한 테스트는 통합테스트보다 더 세밀한 수준에서 UI의 문제들을 찾아낼 수 있습니다.
  • xml 부분들을 독립적으로 재사용할 수 없습니다. 그렇기때문에 재사용을 하려면 copy & paste를 할 수밖에 없습니다. 시간이 지날수록 중복된 컴포넌트들이 생겨서 앱의 일관성이 떨어지는 결과를 가져옵니다.

이걸 어떻게 고칠까?

모든 UI로직을 하나의 xml에 넣는 것은 마치 하나의 엑티비티에 모든 비즈니스 로직이 들어가있는 것과 같습니다. 비즈니스로직을 구성할 때 DAO, 모델, 백엔드 클라이언트를 구성하는 것과 동일한 방법으로 UI를 더 작게 쪼개야 합니다. 커스텀 뷰<include><merge>를 잘 활용하여 UI를 쪼개야 합니다. 하나에 몰려있는 xml 파일을 UI 컴포넌트가 재사용될때까지 쪼개지않고 기다린다면 심각한 이슈에 봉착할 수 있습니다. 정작 고쳐야할 때가 되었을 때, UI가 엑티비티 / 프레그먼트와 너무 강하게 결합되어 있어서 리팩토링하기 더 어려워지고 앱의 기능에까지 영향을 끼칠 것입니다.
다음은 실제 오픈소스 프로젝트에서 사용되는 레이아웃을 가져온 것입니다. 제가 프로퍼티들을 좀 지우고, 주석을 추가하여 레이아웃을 좀 더 읽기 쉽도록 수정했습니다.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.design.widget.CoordinatorLayout ... >
  <android.support.design.widget.AppBarLayout ... >

    <!-- ToolBar -->
    <android.support.v7.widget.Toolbar ... >
      <RelativeLayout ...
        <TextView/>
        <TextView/>
      </RelativeLayout>
    </android.support.v7.widget.Toolbar>
  </android.support.design.widget.AppBarLayout>

  <ScrollView ... >
    <FrameLayout ... >
      <LinearLayout ... >

        <!-- Header -->
        <LinearLayout ... >
          <TextView ... />
          <TextView ... />
        </LinearLayout>

        <!-- User Message -->
        <LinearLayout ... >
          <TextView ... />
        </LinearLayout>

        <!-- User Information -->
        <LinearLayout ... >
          <TextView ... />
        </LinearLayout>

        <!-- Option selector -->
        <LinearLayout ... >
          <TextView ... />
          <Spinner ... />
        </LinearLayout>
      </LinearLayout>

      <!-- progress overlay -->
      <FrameLayout ... >
        <ProgressBar ... />
      </FrameLayout>
    </FrameLayout>
  </ScrollView>
</android.support.design.widget.CoordinatorLayout>
프로퍼티들을 지우고 주석을 추가했는데도, xml 파일을 읽기가 쉽지는 않습니다. 각 컴포넌트들이 어디에 위치되어 있는지 이해하기 어렵도록 하는 중첩 레이아웃들이 여러개 있습니다. 주석 없이는 각 태그들이 어떻게 관계되어 있고, 무엇을 의미하는지 파악하기가 어렵습니다.
다음 예제는 위의 레이아웃을 커스텀 뷰를 사용하여 재구성한 것입니다.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.design.widget.CoordinatorLayout ... >
  <android.support.design.widget.AppBarLayout ... >
    <CompanyToolbar ... />
  </android.support.design.widget.AppBarLayout>

  <ScrollView ... >
    <FrameLayout ... >
      <LinearLayout ... >
        
        <InformationHeader ... />

        <UserMessageView ... />

        <UserInformationView ... />
        
        <MultipleChoiceView ... />
      </LinearLayout>

      <ProgressOverlay ... >
    </FrameLayout>
  </ScrollView>
</android.support.design.widget.CoordinatorLayout>
각 기능별로 커스텀 뷰를 생성하여, 재사용할 수 있고 추후에 리팩토링할 때 사이드이펙드의 염려도 거의 없도록 변경했습니다. 클래스 명이 직관적이기 때문에 주석은 더이상 필요하지 않습니다. 만약 모든 엑티비티들에서 ProgressOverlay 컴포넌트를 사용하여 새로운 프로그레스 애니메이션을 구현해야 한다면 얼마나 쉬워질 지 상상해보세요.
그루폰에서 지향하는 작은 UI 컴포넌트 단위의 접근은 Atomic Design (저자 Brad Frost)로부터 영향을 받았습니다. 만약 당신이 UI에 특히 관심이 많다면, 이 책을 꼭 읽어보기를 추천합니다.

3.커스텀 뷰에 비즈니스 로직이 있는 사례

이전 사례에서, 우리는 커스텀 뷰를 구현했을 때 얻을 수 있는 장점에 대하여 이야기 했었습니다. 하지만, 커스텀 뷰를 주의하여 사용하지 않는다면 양날의 검과 같습니다. 로그를 추가하고, 의사결정 로직을 넣는 등.. 자칫 커스텀 뷰에 비즈니스 로직을 결합하여 사용하기가 쉽습니다. 이는 얼핏 보기에 코드를 잘 분류한 것 같지만, 사실은 그렇지 않습니다..

왜 이것이 나쁜가?

  • 뷰에 로직이 결합되어 있으면, 특정 사용사례를 벗어났을 경우, 재사용하기 어렵습니다. 뷰를 완전하게 재사용하려면, 뷰 자체는 단순하며, 비즈니스로직에 무관한 채로 남아있어야 합니다.정말 잘 구현된 뷰는 어떠한 의사결정 없이 상태값만을 전달받고, 그에 따라 렌더링 되어야 합니다.
  • 비즈니스 로직이 추가되면, 뷰를 테스트하기가 어려워집니다. 잘 구현된 뷰는 더 작은 UI 컴포넌트여야 합니다. 각 뷰들을 따로 분리하여 자동화된 테스트를 쉽게 수행할 수 있어야 합니다.

이걸 어떻게 고칠까?

뷰와 비즈니스 로직을 분리하는 데에는 많은 방법들이 존재합니다. 이 중 하나는, 주로 선호되는 아키텍쳐를 적용하는 것입니다. MVP를 이용한다면 Presenter에 비즈니스 로직을 모을 수도 있고, MVVM을 이용한다면 ViewModel에 비즈니스 로직을 모을 수도 있습니다.
그루폰에서는 이 문제를 해결하기 위해, 한 방향으로의 데이터 흐름만 존재하는 MVI패턴을 적용했습니다. MVI에서 비즈니스 로직은 Intent의 일부가 될 것이고, 이는 불변의 상태객체를 생산할 것이며, 이 상태를 이용해 뷰를 렌더링 할 것입니다.
만약 한 방향으로의 데이터 흐름에 관심이 있고, 재사용 가능한 UI 컴포넌트를 구현하고 싶다면, Pratyush Kshirsagar / Yichen WU 분이 쓴 Cross view communication using Grox 포스트를 꼭 읽어보기를 권합니다. 이 블로그에서 어떻게 한 방향의 데이터 흐름이 UI 구성에 도움이 될지 잘 설명해주고 있습니다.

4.과도한 최적화 사례

저는 아직까지 성능에 대해 언급하지 않았습니다. 어쩌면, 좋은 UI를 만드는 원칙에 왜 성능이라는 요소가 포함되지 않았을 지 의문인 분들도 있을 것입니다. 성능이 중요하다고 대체적으로 생각하겠지만, 가독성, 재사용성, 테스트 가능성이 복잡한 최적화코드보다도 훨씬 중요합니다. 우리가 성능이 훨씬 뛰어난 어셈블러 코드를 직접 쓰지 않고, 프로그래밍 언어를 사용하는 이유와 비슷합니다.
안드로이드에서는, Nested Layout / Double Taxation 이 UI 퍼포먼스에 영향을 끼치는 두가지 주요 원인으로 꼽고 있습니다. 이러한 이유 때문에, 중첩 레이아웃을 피하고 ConstraintLayout을 쓰도록 당부하는 포스트나 팟캐스트들이 끊임없이 쏟아져 나왔습니다. 물론 ConstraintLayout은 RelativeLayout보다도 강력하고, 내부적으로 Double Taxation 이슈도 발생하지 않는 멋진 도구이지만, 보통 성능 이슈들은 대부분 극단적인 상황일 때 주로 발생합니다.
ConstraintLayout에 대한 포스트나 팟캐스트들을 보면, UI를 구성할 때 대부분 하나의 ConstraintLayout만을 사용하여 구현하라고 제시하고 있습니다.

왜 이것이 나쁜가?

  • 하나의 ConstraintLayout만 사용하여 UI를 구성한다면, 이는 위에서 언급했던 하나의 레이아웃에 너무 몰려있는 사례가 될 것입니다. 이미 언급했다시피, 이는 가독성도 떨어지고, 재사용할 수 없으며, 테스트하기도 어려운 상황이 됩니다.
  • UI를 가장 중요한 것으로 다루지는 않고 있습니다. 우리는 모든 비즈니스 로직을 엑티비티나 프레그먼트 내부에 구현하도록 하지 않을 것입니다. 이는 UI를 하나의 xml 파일에 두지 않는 것과 같은 이유입니다.

이걸 어떻게 고칠까?

성능을 희생하는 코드는 항상 차선책이 되어야 합니다. 과도한 최적화를 방지하기 위해, 개발 프로세스의 일부로 성능 테스트를 추가할 필요가 있습니다. 이 테스트를 통해 성능상의 이슈가 있다는 것을 바로바로 확인하며, 문제를 해결할 방법이 없을 때만 Monolithic 뷰 구조를 도입해야 합니다. 로직과 너무 많이 바인딩되거나, 혹은 UI를 필요 이상으로 다시 그려서 UI의 성능 문제를 일으키는지의 빈도를 테스트 결과로 확인한다면 아마 깜짝 놀랄 것입니다.

5.코드리뷰에서 UI를 소홀히하는 사례

코드리뷰 하는건 매우 어렵고, 시간을 많이 소모합니다. 특히 xml 파일들은 이해하기에 쉽지는 않습니다. 이러한 이유들 떄문에, 코드리뷰시에 UI를 소홀히하고는 합니다.

왜 이것이 나쁜가?

  • UI는 유저에게 첫인상입니다. 일관되고 깔끔하고 잘 구조화된 UI는 유저들이 앱에 더 머무르게 합니다.
  • UI를 가장 중요한 것으로 다루지는 않고 있습니다. UI는 앱의 절반을 차지하고 있습니다. 비즈니스 로직이 중요하여 리뷰하는 만큼, xml과 뷰들도 리뷰하는데 시간을 투자해야 합니다.

이걸 어떻게 고칠까?

리뷰 프로세스를 개선하기 위한 몇가지 방법이 있습니다.
리뷰어로써
  • xml을 이해할 수 없다는 것을 인지해도 매우 괜찮습니다. 상황적인 이해가 충분하지 않거나, UI가 매우 복잡할 수 있습니다. 작성자에게 도움을 요청하세요.
  • 작성자에게 xml을 잘게 쪼개도록 요청하는걸 나쁘게 여기지 마세요. 분명 덩치가 큰 클래스나 메서드에도 똑같은 요청을 했을 것입니다.
  • UI에 대하여 코드리뷰를 시작하세요.
  • 머티리얼 디자인의 가이드라인과 친숙해지세요. 저는 항상 이런 확인을 합니다. "프레스 상태일 떄 리플효과가 필요한가요?", "우리 버튼에 그림자가 필요한가요?"
코드 작성자로써
  • 풀리퀘스트에 스크린샷을 추가하세요. 동료 리뷰어가 UI 코드를 파악하는데 더 수월해집니다.
  • 디자이너에게 현재 구현결과에 대해 리뷰를 요청하세요. 디자이너는 UI를 리뷰할 수 있는 가장 좋은 리뷰어 입니다. 가능하다면 개발주기의 일찍 리뷰를 요청하세요.
  • 하나의 xml 파일에 몰빵하지 마세요. 위에서도 수없이 언급했듯이 매우 좋지 않습니다. 작은 UI 컴포넌트가 리뷰하기에 더 쉽고 더 낫습니다.
  • UI 전용 풀리퀘스트를 생성하세요. UI 전용 풀리퀘스트에 UI 관련된 내용만 올려서 리뷰어가 온전히 UI 리뷰에만 집중할 수 있게 됩니다.

결론

재사용 가능한 UI 컴포넌트를 만드는건 어려운 일이 아니지만 원칙을 필요로 합니다. 이 원칙은 우리가 화면 관점에서의 생각을 버리고, 컴포넌트 자체와 컴포넌트간의 관계의 관점에서 생각하도록 요구합니다. UI를 재사용하면 새로운 기능들을 보다 빠르게 개발할 수 있습니다. 또한, 재사용되는 컴포넌트들은 대체적으로 버그를 수정했으며, 최초 개발할때 생각하지 못하는 여러 상황들에 대해 고려가 되어 있을 것입니다.
위에서 논의했던 팁들을 요약하자면 다음과 같습니다.
  • 비즈니스모델을 뷰에서 사용하는건 매우 좋지 않습니다. 항상 백엔드와 비즈니스로직으로부터 뷰를 분리하세요.
  • 하나의 xml에 모든 레이아웃을 몰아넣지 마세요. 이는 코드의 가독성을 떨어뜨리고, 테스트하기 어렵게 만들며, 앱의 일관성을 깨뜨리는 원인이 되기도 합니다.
  • 비즈니스 로직을 UI에 포함하지 마세요. 로깅, 의사결정 로직 등을 뷰에 포함하지 마세요. 뷰는 오로지 불변 상태값을 전달받고 그에 따라 렌더링 하는 역할만을 수행해야 합니다.
  • 코드품질을 희생하여 얻은 최적화는 항상 차선책이어야 합니다. 중첩 레이아웃을 피하기 위한 Monolithic 뷰(ex ConstraintLayout)구성은 대안이 없을 때에만 사용하는 것이 좋습니다.
  • UI 코드를 항상 최우선으로 대우하세요. 어느 기능이든지 UI개발을 가장 먼저 시작하고, 디자이너와 팀 동료들에게 가능한 빨리 독립적으로 UI 리뷰를 받을 것을 권장합니다.